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增长黑客,创业公司用户增长的秘籍

   日期:2024-11-14     作者:caijiyuan    caijiyuan   评论:0    移动:http://keant.xrbh.cn/news/14293.html
核心提示:增长黑客读了范冰的《增长黑客》,启发太多。正如作者在前言中所说,确实是处处均是干货,书里脉络清晰,是本难得的好书。增长黑
增长黑客

读了范冰的《增长黑客》,启发太多。正如作者在前言中所说,确实是处处均是干货,书里脉络清晰,是本难得的好书。

增长黑客,创业公司用户增长的秘籍

增长黑客定义:一群以数据驱动营销、以市场指导产品,通过技术化手段贯彻增长目标的人。

关键词:数据驱动、增长目标、市场指导产品、技术化手段;

关键词三 市场指导产品:产品推出后,尽早达到PMF状态。PMF(Product/Market Fit)即为“产品和市场相契合”的状态。在达成PMF之前,过早的推广和过多的优化都是不必要的,而应该是以精益思维最短时间快速调整产品,尽快实现产品和市场契合。

关键词四 技术化手段:顾名思义,增长黑客首先应该精通技术,以“增长”为目标的改进终究是靠技术手段实现的。

新产品上线后的首要任务是从一小部分早期用户那里获得反馈,并以最低成本持续改进产品。早期用户很少,所以每次调整的消极影响范围有限,在这个阶段快速试错也不至于带来毁灭性的打击,正是所谓的“船小好调头”。因此避免在达到PMF之前,过早的推广和过深的优化。叮咚小区高调登场,低调收场的教训也是:缺乏成熟产品做依托,再强力的推广也无济于事。在展开野心勃勃的扩张计划前,还是小心地为产品验证市场,确保达到PMF状态再大肆铺开为宜。

所以要达到PMF,首要是要打造出一款正确的产品。正确产品归根到底是需求正确,而如何验证需求正确?此时即需要精益理念中的MVP(最小化可行性产品)验证。

1)判断需求正确

1、首先判断需求是真实存在还是伪需求?2、判断需求是刚需还是弱需?3、研究要进入的市场是否足够大?4、衡量需求的变现能力。

2)以MVP手段验证需求

MVP(最小化可行性产品)的目的是解答商业产品开发中最重要的两个问题:一是价值假设,这款产品是否能满足用户需求?二是增长假设,用户是否愿意为产品买单?MVP包含三个元素:1、最小化可行性产品;2、用户反馈;3、快速迭代。开发最小化可行性产品可能会增加一定的额外工作量,因此创业者在进行规划时,必须明确目标,坚定地砍掉与验证产品无关的任何附件模块。好的设计,更多源于减法,而非加法。

MVP除了待验证的基本功能外,还有三大必备的模块:1、反馈渠道;2、官方公告;3、自动升级。产品内设计低门槛、畅通的反馈渠道,及时获取用户的反馈和建议。同时必须拥有类似官方公告的设计,针对群体或个人,能及时将信息告知用户。第三点--自动升级也尤为重要,尤其是移动端的设计。在设计MVP产品时,就需要将如何引导用户升级至最新版本考虑在内。设计MVP功能时,可考虑针对不同用户进行不同的后台功能开关,后台开关在提交市场审核时还能避免不必要的意外挫折。

微信公众号开发成本低,无须做适配,分法和升级方便,而且便于收集反馈,数据可沉淀。基于以上优势,微信公众号天生适合作为MVP。

3)案例悠泊MVP逻辑

1、在微信公众号内做好第一版产品,只提供最基本功能;

2、第一版完成后,邀请内部员工和附近公司的员工进行测试并获取反馈;

3、根据反馈进行产品优化;

4、拿优化后的产品去线下找真实用户试用;

5、优化...

6、试用...

初创公司在考虑地推手段时,应综合衡量区域特性、群体渗透、易获得性,用更加巧妙的方式降低成本,提高效果。

1、进行A/B测试,针对想调研的问题提供两种不同的备选解决方案,让不同用户使用不同方案,通过数据观察对比确定最优方案。经验主义并不完全可靠,在数据面前任何妄加揣测的评断都可能是不准确的。在A/B测试中,两种方案之间只能存在一个变量。移动端的A/B测试思路跟网页测试思路是一致的,只是需要考虑产品架构,以适应在快速变化的业务下,进行高效验证。

诱饵效应:通过一个多余的诱饵,锚定了人们的心理评估标准,将思维局限在惯性框架内,影响人们快速做出可能是与理性背道而驰的判断。如买不买到买多少。

2、另辟蹊径,降低用户的活跃门槛QQ音乐为了突破IOS限制,实现用户锁屏看歌词,将每句歌词都制作成封面,播放音乐时,根据歌词换封面。WIFI万能钥匙在IOS系统没有提供底层Wi-Fi连接相关的API接口时,在用户选择界面截图,利用OCR(光学字符识别)技术来实现自动读取并识别截图中的WIFI热点,最终完成连接。

3、返利补贴滴滴打车红包金额每次最大的总是从来没有用过滴滴打车的人。

4、游戏化,利用人类爱玩的天性,通过改造接触、沟通和参与的过程,产生具有吸引力的、持续的外在激励,诱发参与者的内在激励,从而更有效的提升参与者的参与度,实现态度和行为的转变。游戏化的本质是一种建立、解决和改善沟通问题的工具,表现形式就是将各种成就和进展量化出来。但是需要注意的是游戏化的价值不是雪中送炭,而只能是锦上添花,不能高估其作用。

5、开发机器人,脚本自动化运营例如一些社区产品,初期让人与人之间通过信任建立对等友善的信号并不容易,但是一旦达到一定规模,再让人们产生某种行为转化则容易的多。网络游戏中的模拟玩家、微博中频繁出现的“僵尸粉”、豌豆荚打造的根据关键词自动回复的“贴吧神兽”。

留住已有的用户胜于拓展新的客户

留存指标:次日留存率、7日留存率、30日留存率。关注产品的次日留存率,可于第一时间发现产品新版本的品质变动和渠道优劣;7日留存则可以反映出用户完成一个完整体验周期后的去留状况;至于30日留存,更能反映出一次版本迭代后的稳定性,辅助判断产品的演进方向是否合理。

造成留存率低的原因可能是:1、存在程序漏洞、性能瓶颈2、用户被频繁的骚扰3、话题产品的热度衰减4、有更好的替代品5、其他因素,如游戏通关、产品生命周期结束、需求不再存在等。

措施:

1、优化产品性能需要注意如今有很多电脑和手机的各种安全和性能优化工具,它们对每一款安装到系统的产品均由记录,能监测、比较产品的指标性能,并给出卸载建议。因此若一款应用耗电量较大、CPU占用率过高、或是请求了不必要的权限,都有被遗弃的风险。

2、有损服务,刻意输出在品质上存在某些损失的服务,目的是以此牺牲换取其他方面的优化。有损服务基本原则:1)发生问题时,优先保证核心功能的运转,非核心功能不可以影响核心功能;2)在条件允许下,牺牲的特性越少越好。

3、引导用户快速上手例如微博新用户注册后,会推荐关注一批意见领袖。即在用户没有内容时,让用户有事可干。

4、社交关系的维系例如微信打飞机内的和好友“合体”等功能,那些因新鲜感过去而将流失的用户,因好友“求合体”而被召回,当发现自己即便离开的日子也“躺着赚钱”收到合体奖励,很可能被重新激活。

5、设计唤醒机制如电子邮件唤醒、消息推送通知等。

病毒传播指标:K因子和病毒循环周期K因子用于评判病毒传播的覆盖面。公式:K因子=感染率*转化率。病毒循环周期,是指从用户发出病毒邀请,到新用户完成转化所花费的时间。K因子越大、病毒循环周期越短越好。

病毒营销包括不限于:1、BUG营销,例:迅雷2014年1分钱买会员;2、借势营销,例:2014年围绕淘宝“去啊”引发的文案大战、猎豹在年底推出的抢票版浏览器;3、产品体外的病毒循环,例:朋友圈内流行的各种测试小游戏;4、产品内置的传播因子,例如百变魔图之类

构建产品体外的病毒循环需要面临三个考验:创意来源、生命周期和产品契合度。

在病毒传播策划中,对用户的心理把握:1、喜爱,人们总是比较愿意答应自己认识和喜欢的人提出的请求,还乐意主动传播自己喜爱的事物,借以表达一种倾向,阐发一种观点,寻求志同道合的伙伴,融入有归属感的圈子。2、逐利,简单粗暴的利益交换能换来立竿见影的传播效果。3、互惠,是逐利的一种变体,是人类社会日常交际的基础。4、求助,如游戏中体力值耗尽,寻求朋友帮助。5、炫耀,需要注意的是供人炫耀的机制不能毫无节制,否则人们的信息流会被垃圾信息占据。6、稀缺,稀缺资源引发人们的好奇争抢,而邀请机制则将病毒传播的效果成倍放大。7、害怕失去或错过8、懒惰,应该提供便利的分享方式。

增长黑客常用工具:Google Analytics、Mixpanel、KissMetrics、UserCycle、Customer.io、Optimize.ly、basecamp、友盟

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